游戏设计随笔——前言+开坑杂谈

时间:2023-06-18 02:28:36       来源:哔哩哔哩

本文写于2023.06.11

失业后的经历杂谈


(相关资料图)

19年底入行,22年1月项目解散后失业回老家,在家待了一年多了,啥成就都没有,很是难过。

为什么选择在家养老呢?

一方面,自己在大厂待了近两年,确实经历了很多,又去了个动漫公司体验了四个月搭建游戏部门和项目的生活,再找个公司去打拼也不会有太大提升了。

另一方面,不愿意在找工作上花费太多时间,毕竟打磨简历投简历、笔试面试,再去筛选合适的工作,再搬家适应新环境,这些会花费个人大量的时间精力。

我自认还有不少的提升空间,也没必要局限于上班来提高自己,因此选择在家憋点东西出来。

此外,在家自己做项目能做出点成绩的话,也可以往简历上写,以后找工作也许会顺利一些。

这一年多,自己进一步学习了UE5、C++、lua等相关知识,还学了点逆向,学了点日语,系统性复习了新版标准日本语初级上下册。

参加了一次CGJ,给某UE4教程写了一万字的笔记。

也尝试去写过几个游戏项目,最后都半途而废了,好几个做了一半的项目,写过的脑洞策划案更是十几篇。

也沉迷过一些游戏,在游戏里取得了些成就,打了几个赛季的永劫无间修罗段位、永恒轮回白金段位等,肝过邦邦活动榜前50,玩了不少单机和tap上的小游戏,也玩了一些手游网游,也弃了一些。

甚至为了卷某些tap上的小游戏,写过不少脚本,去卷排名。

看了大量的动漫,写了几篇长评。

最后于22年底的一些机缘巧合,做成了个游戏相关的副业,有了一定的收入,因此得以失业这么久都没饿死。

MOD、宏、插件、脚本、代练、代肝、做商人等都是依赖于游戏本身而存活的,其盈利是否合理合规比较有争议,就不透露副业的具体情况了。

回头来看,自己确实进步了不小,阅历和见解都有较大的提升。

但几乎没有拿得出手的实绩,一个能见人的游戏都没有做出来。

项目做不成,水点设计相关的文章总不难吧。

而且在家待久了也确实感觉差不多到瓶颈期了。

所以打算开坑写点文章,也算是总结一下这几年的积累。

其实22年底就打算开坑的,写了一篇随笔之后意外搞了个副业,还搞成了,于是搁置到现在。

开坑前言

先声明,文章都会注明成文日期,仅为我个人当时的观点,请注意辨别。

所谓观点和看法,是会随着时间、个人阅历、环境等因素变化的。

就好像20年前游戏行业根本不会考虑手游市场一样,因此这些内容可能会具有一定的时效性。

比起刚入行时那些稚嫩的观点,现在自己对各种游戏问题的看法也是天翻地覆,自己应该还是能写出点有价值的东西来的,但可能再过几年自己的看法和思想又变了。

刚入行时我还对手游抱有一些偏见,尤其是mmo类型的,那时候觉得这一品类就是要在电脑上玩着才爽,所以在校招三面二选一的时候(二面面了3场,3个项目组,过了2个),毅然放弃了mmo手游项目,选择了国风回合制卡牌手游。

虽然那时候我也玩了很多很多的手游,不过自己玩的全都是二游,或者是tap上的小游戏。

随着入行久了,这些偏见也全没有了,但还是会对二游情有独钟,所以写的内容可能也会比较针对二游这一品类。

此外,文章均为我个人主观想法,没必要过于激进的反喷,也不要全盘接受。

设计本就是个很主观的东西,同样的东西并不意味着对所有人都有相同的意义和价值,很多问题没有唯一解,最优解也是因人而异,没必要过于纠结于对错之分。

更重要的是扩宽视野和思路,提升一下思维逻辑和阅历积累,实际项目中遇到问题还是要靠自己去解决的,所以还得多多注重提炼方法论。

个人时间有限,应该不会花太多时间去打磨文章的细节,可能存在考虑欠妥、错误、片面的地方,欢迎评论区提出来。

先开坑一个游戏设计随笔系列,挑一些常见元素或是常见设计问题,进行1-2k字的简短分析。

分析会以商业化手游、尤其是抽卡类型二次元手游为主,以数值相关内容为主,且均为我现在的个人看法。

文章默认会用到一些行业术语、玩家黑话,不清楚的可以评论区提问。

还会开坑一个从业杂谈系列,谈一谈岗位、分工职责等实际工作问题。

后续可能还会开坑一个系列来分享我个人过去的从业经历,当做写小故事。

具体待定

游戏设计随笔,暂定每周六晚一篇,持续时间待定,希望自己能坚持下去,也希望我的分享能对你有所帮助。

欢迎评论区讨论,也欢迎向我问一些想听我后续写文章分析的问题。

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